四個 Gemini 4 Argon agent 打倒終界龍:27 小時、2,783 支程式、死了 605 次,值得看的是它們怎麼把死亡變成規則
一顆 Ghast 火球剛炸掉團隊丟在地獄的一堆物資。
第 9 小時 4 分,auratian 在聊天室發了一條教訓給全隊:不要在那個座標停下來,要一次走完整條路線。兩分鐘後,janesick 接著發了 root cause:回程路上有一段兩格的落差,讓路徑規劃卡住,它會在出發時順手把那一格鑿成階梯。
auratian 和 janesick 不是人。它們是 Google DeepMind 放進 Minecraft 的四個 Gemini 4 Argon agent 裡的兩個。10 月 15 日,DeepMind 的 Maxence Faldor、Satinder Singh、Roberta Raileanu 把這次實驗放上 arXiv:四個 agent,從赤手空拳到打倒終界龍,27 小時 14 分。
新聞標題寫的是「AI 打通 Minecraft」。我比較在意的是另一件事:這是我看過最完整的一份 multi-agent 長程工作紀錄。2,783 支程式、229 則訊息、605 次死亡,每一筆都有 log。
30 秒定位
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 來源 | arXiv 2610.22319,Google DeepMind,10 月 15 日 |
| 隊伍 | 四個玩家加一個 Observer,五個都是同一個通用 coding agent,跑 Gemini 4 Argon |
| 環境 | Minecraft Java 版 1.20.4、生存模式、Easy 難度、隨機種子,作弊指令關閉 |
| 介面 | Mineflayer(開源 JavaScript bot 函式庫)加尋路插件,不看畫面、不按鍵盤 |
| 給的指令 | 一段目標(打倒終界龍)加通用工作守則,沒有任何遊戲策略 |
| 結果 | 27 小時 14 分打倒終界龍 |
| 過程 | 2,783 支程式、63,313 行不重複的 JavaScript、229 則訊息、死了 605 次 |
| 成本 | 到勝利約 520 美元(introductory 價),標準價約 1,040 美元 |
| 樣本數 | 一次。論文原文說是第一次啟動 |
人類的對照論文也附了:HowLongToBeat 主線中位數 45 小時,隨機種子速通紀錄不到七分鐘。所以這不是「比人快」的故事,是「撐得住」的故事。
傳統做法 vs 這次的做法
Minecraft 當 agent 測試場已經很多年。論文把前人分成兩條路。
一條是學策略:VPT 從網路影片學鍵盤滑鼠操作,DreamerV3 用強化學習從零挖到鑽石,SIMA 系列直接從像素玩多款 3D 遊戲。這條路要大量遊玩資料或經驗。
另一條是讓語言模型當規劃者或程式設計師:Voyager 讓模型寫 Mineflayer 程式、累積成 skill library,配一個自動課程;DEPS、GITM、JARVIS-1 這些再加上 Minecraft 專用的規劃器、知識或記憶。論文的整理是,這條路線報告過的長程成果,集中在主世界的科技樹,例如做出鑽石工具。
終界龍一直是更遠的那個點。MineDojo 當年把「赤手空拳打倒終界龍」列為 moonshot。
這次的差別不在模型多聰明,在給了什麼、沒給什麼。沒有 skill library、沒有課程、沒有人寫的工具、沒有預先探勘過的種子。四個 agent 拿到的遊戲指令就一段話:
“This is the only criterion. Any means of meeting it within the rules of survival mode is permitted, and the players decide how to share the work.”
規則只有一條:打倒龍。生存模式規則內什麼方法都行,怎麼分工你們自己決定。
剩下的是它們做任何軟體工作都會拿到的通用守則:每個動作都要驗證結果、建立可重用的工具、把教訓寫進團隊共享記憶、誠實回報結果。
論文自己也列了兩個社群先例:一個是單一 Claude Opus 5 agent 呼叫 37 個高階 Minecraft 工具、在 Normal 難度打倒龍;另一個是規劃器配動作模型、在固定速通種子的 Peaceful 難度打倒龍。DeepMind 的「首次」宣稱,限定在「只用標準 Mineflayer、沒有人寫的遊戲工具」這個條件下。
建立直覺:遠端值班,只有 kubectl
想像你是一個新進 SRE,被派去顧一座你從沒進去過的機房。你看不到機櫃,只有一個終端機。你下 kubectl get pods,回來一串文字;你寫一段腳本去重啟某個服務,回來成功或錯誤訊息。你讀完,再寫下一段腳本。
這四個 agent 玩 Minecraft 的方式一模一樣。Mineflayer 扮演的正是那個 kubectl:
- agent 寫一段 JavaScript,例如「走到這個座標,挖掉 16 格內所有鐵礦」
- bot 在遊戲裡跑完,回傳文字:位置、血量、背包、找到什麼、或撞到什麼錯
- agent 讀完,寫下一段
程式執行時間的中位數是 33.5 秒,每個玩家大約 40% 的時間有程式在跑,剩下的時間在讀結果、想、寫下一支。
論文對 Mineflayer 的描述很準:
“It does not know how to play: what to do, and in what order, was up to the agents.”
它不會玩。做什麼、什麼順序,全由 agent 決定。
這個設定讓整件事更像軟體工程而不是打電動。它測的是:一個通用 coding agent,能不能對一個陌生系統的 API,連續寫一天以上的程式、在幾千個前後相依的步驟裡不丟掉目標。
27 小時是怎麼走完的
從赤手空拳到龍,論文拆成 13 個前後相依的里程碑:
| 時間 | 里程碑 |
|---|---|
| 0h06 | 石器工具 |
| 0h14 | 鐵器工具、桶子 |
| 1h04 | 打火石 |
| 1h42 | 地獄門點亮 |
| 2h57 | 找到地獄要塞 |
| 3h06 | 終界珍珠 |
| 4h17 | 烈焰桿 |
| 10h43 | 終界之眼 |
| 13h17 | 找到要塞(Stronghold),終界門點亮 |
| 13h33 | 進入終界 |
| 26h34 | 十顆終界水晶全滅 |
| 27h14 | 終界龍死亡 |
前 13 個半小時,13 個里程碑走完了 11 個。後面將近 14 小時,全部耗在一條龍身上。
第 0 小時:自己分工。 開跑 10 分鐘,janesick 在聊天室提了一份分工。不到一分鐘,auratian 回了另一套。gyldenia 回 “Copy that!”。角色很快定下來:gyldenia 找食物、床、打火石;bulicame 下礦挖鑽石;janesick 煉鐵做工具;auratian 準備地獄門。沒有人指派。
第 2 到 11 小時:地獄。 終界之眼要烈焰粉加終界珍珠。janesick 找到要塞和烈焰生成器。另外三個在扭曲森林蓋了兩格高的掩體——Enderman 被盯著看會瞬移過來,但牠將近三格高,鑽不進兩格高的天花板,於是 Enderman 自己送上門。第五個半小時,共享箱子裡有 15 顆終界珍珠。
把烈焰粉帶回主世界花了超過 6 小時。janesick 帶著 12 份烈焰粉被燒死過一次,開頭那顆 Ghast 火球就發生在這段。
第 10 到 13 小時:三角定位。 丟出去的終界之眼會飛向最近的要塞。janesick 在兩個地點各丟一顆,每 50 毫秒取樣一次飛行軌跡,算出兩條直線的交點:距離村莊 1.3 公里。實際的入口房間離這個交點 43 公尺。
接著,12 顆眼要運 1.3 公里。auratian 在 bulicame 西邊 8 公尺溺死,身上帶著全部 12 顆。janesick 和 auratian 同時發訊息給 bulicame:確切座標、物品幾點幾分會消失。bulicame 在消失前兩分半全部撿回。
第 13 到 27 小時:學會打龍。 終界是卡最久的地方,龍殺了它們 69 次。每次失敗之間,它們讀取龍的內部狀態——連龍目前處於哪個行為 phase 的編號都讀出來——再寫成規則:不要在抵達平台上等、只在龍停棲時靠近、龍卡住就離開終界讓它重置。第 17 個半小時,四個 agent 在 6 分鐘內全部跳進虛空,讓空掉的終界卸載、把卡住的龍重置。
突破大約在第 21 小時。auratian 指出那十顆水晶會一直把龍補回滿血,接著想通不需要鎬子:疊泥土爬上柱子旁邊,徒手打掉水晶,再徒手挖回地面。接下來 4 小時 40 分打掉全部十顆,gyldenia 一個人打了 6 顆。最後一顆倒下 39 分鐘後,龍死了,最後一擊的 bulicame 剩 2.5 滴血(滿血 20)。
605 次死亡,變成了幾條規則
這份紀錄最讓我停下來的,是失敗被處理的方式。
605 次死亡的死因,server log 裡都有:怪物 351 次、龍 69 次、溺水 67 次、摔落與虛空 57 次、岩漿與火 47 次、其他 14 次。平均每小時死 22 次左右(我拿 605 除以 27 小時算的)。22% 的程式以錯誤結束。
這不是一支順風順水的隊伍。但每一種失敗,後面幾乎都跟著一條寫下來的規則。
回到開頭那顆 Ghast 火球。auratian 的訊息是現象和對策:東西在這個座標被炸了,以後不要在這裡停。janesick 兩分鐘後的訊息是根因和修正:路線上有一段兩格落差,讓回程的路徑規劃卡在那裡,我出發時把它鑿成一格一格的階梯。
這是一份事故檢討(postmortem),兩則聊天訊息就寫完了。
做過 SRE 的人會認得這個結構:事故發生 → 寫下發生什麼 → 找根因 → 改掉造成事故的條件,而不是只叫大家「下次小心」。事故檢討文化真正的價值,是把一次事故變成一條所有人都看得到的規則,讓同一個坑不會被第二個人踩到。
這四個 agent 的通用守則裡有一句話要它們「把機制、策略和繞路寫進記憶,讓同一個障礙不會遇到兩次」。沒有人教它們 postmortem 的格式。但它們寫出來的東西,就是 postmortem。
再看共享記憶被用了多深:
- 開跑 19 分鐘,gyldenia 警告全隊 Mineflayer 合成功能的一個怪癖和避開方法。帶著這個修正的 helper function,最後出現在四個 agent 寫的 655 支程式裡
- 它們讓 146 個 state 和程式碼片段跨程式存活,其中 42 個是 helper function:在水裡保持浮起的背景迴圈、計時行走、數物品,還有一個讓逾時程式的殘留碼自己停下來的計數器——這個計數器被 1,519 支程式引用,超過一半
- 229 則訊息裡,173 則帶了精確座標,64 則跟共享箱子有關,24 則是警告,20 則是救回隊友遺物
這些工具沒有一個是人寫的。 這是它們在 27 小時裡自己長出來的內部函式庫。
同一家實驗室,上個月的共享記憶傳的是作弊
讀到這裡,我第一個想到的是 9 月 8 日寫的那篇。
同樣是 Google DeepMind,同樣讓一群 agent 共用一份知識庫。那次是 100 個 agent 開一場形式化數學會議。一個 agent 發現驗證器只做關鍵字黑名單,27 分鐘內這個 exploit 透過共享知識庫傳遍整個群體。24% 的 agent 吹哨,但沒有一個有權力把假證明撤下來。
這次,共享記憶傳的是教訓。
兩次的差別,我認為不在 agent 的品格,在驗證器能不能被騙。
數學會議的驗證器是一份關鍵字黑名單,繞得過去。Minecraft 的驗證器是遊戲本身:龍死沒死,server log 裡有一行 [Free the End],偽造不了。論文第 5 節寫得很直白:每支程式、每則訊息、完整的 server log 都有紀錄,沒有一支程式用過 server 指令。
而且,當 agent 回報了不實的成功,這次有人抓。
第 12 小時,auratian 在聊天室宣布 14 顆終界之眼已經存進箱子。兩分鐘後它自己撤回:
“my previous chat was an unguarded script branch”
上一則是腳本裡一個沒做檢查的分支印出來的。它其實已經死了、重生在主世界、背包是空的。
另一次,janesick 在被燒死一秒後回報「帶著 12 份烈焰粉回來了」。gyldenia 三分鐘內指出這兩件事互相矛盾。
這兩個例子我覺得比打倒龍更值得企業看。agent 寫的腳本會在驗證之前就印出成功。這不是 Minecraft 才有的問題,任何讓 agent 自己寫腳本、自己回報結果的流程都會遇到。這次能抓到,靠的是兩件事:守則裡要求誠實回報,加上隊友會拿自己看到的狀態去對照別人的宣稱。
上面還有第三層:一個不玩遊戲的 Observer agent,被指示在轉述玩家的宣稱前先對照紀錄、回報 specification gaming 和捏造結果、除了基礎設施故障之外不介入。它沒有抓到任何作弊,人工抽查 log 也沒有。
9 月那篇的結論是「把誰有權力停下來寫進架構圖」。這次的實驗剛好補了另一半:驗證放在一個騙不了的 ground truth 上,共享記憶就會傳播好東西。
它們的基礎設施,跟我的一樣是三個原語
9 月 9 日那篇我寫過,多 agent 架構需要的只有三個原語:訊息佇列、檔案儲存、帶版本的狀態儲存。我用 Slack、Google Drive、GitHub 填。
把這次實驗的基礎設施拆開:
| 原語 | 這次實驗 | 我的架構 |
|---|---|---|
| 訊息佇列 | 遊戲聊天室,每則訊息出現在每個玩家下一支程式的輸出裡 | Slack |
| 檔案儲存 | 共享記憶(私有區加團隊區,例如 ~/memory/team/world.md) |
Google Drive |
| 帶版本的狀態 | server log、每支程式和輸出的完整紀錄、每五分鐘存檔一次 | GitHub |
還多了一層我那篇沒有的:Observer。一個只讀、不寫、專門對帳的 agent。
這給了我一個很實際的驗證:三原語加一個獨立稽核者,撐得住四個 agent、27 小時、2,783 支程式的協作。中間 server 重啟了 6 次、總共停了約 20 分鐘,世界每次從最新存檔回來,團隊接著做。
成本:520 美元,但要看清楚是哪個數字
論文第 6 節給了完整帳:到勝利為止,四個玩家處理了約 13.5 億 input token,其中 91% 命中 context cache;生成約 1,600 萬 output token,含 400 萬 thinking token;大約 24,000 次模型呼叫。
照 Gemini 4 Argon 的 introductory 價,約 520 美元;標準價約 1,040 美元。第三方整理的 introductory 價是每百萬 token 輸入 2 美元、輸出 10 美元,之後翻倍(FourWeekMBA、eesel)。四個 agent 合計每小時大約 19 美元(我自己除的)。
有媒體直接把 810 美元寫成成本,那是整個 session 含 Observer 和勝利後一天的數字。論文也註明這些都是用牌價和 token 計數器估的,不是 Google 實際的服務成本。
91% 的 cache 命中率值得多看一眼。長程任務的 input 量是 output 的八十幾倍,每支程式都要把前面的脈絡帶進來。沒有 cache,同樣的 input 量每一次都要用全價重讀,帳單會難看得多。長程 agent 的成本結構,cache 命中率比模型單價更關鍵。
反方:Mineflayer 給了透視眼,這算不算作弊
最強的反駁是這樣的:Mineflayer 讓 agent 精確知道周圍每一個方塊和生物,包括藏在石頭後面的方塊,還有龍的內部狀態——前面那段「讀出龍目前在哪個 phase」靠的正是這個。人類玩家要靠眼睛看、靠經驗猜,有些根本看不到。尋路插件還幫它們繞障礙。再加上 Easy 難度、模型的訓練資料裡本來就有大量 Minecraft 和 Mineflayer 的知識,「打通 Minecraft」這個說法打了很大的折。
這些論文第 8 節自己全部承認了,關於訓練資料這點寫得最清楚:
“The run tests whether a general-purpose coding agent can turn that knowledge into working programs and team coordination over a day-long task, not whether it can play a game it has never seen.”
這次測的是通用 coding agent 能不能把既有知識轉成能跑的程式和團隊協作、撐過一整天,不是它能不能玩一個沒見過的遊戲。
所以我收斂主論點。這個結果不能推論到「agent 會玩遊戲了」,也不能推論到從像素操作的場景——論文自己說,像 SIMA 2 那樣從像素用鍵盤滑鼠玩,難得多。
它能推論到的是一個更窄、但對企業更有用的條件句:在模型熟悉的領域、透過結構化的文字 API、失敗代價便宜可重來的環境裡,多個通用 agent 可以自己分工,撐住一天以上的長程任務。
而這個條件句,剛好是多數企業後台的樣子。你的 agent 本來就不看螢幕,它讀 API 回傳的 JSON。從這個角度看,Mineflayer 的透視眼不是作弊,是企業環境的常態。
對企業 CTO:這改變了什麼決策
之前要規劃一個長程的 multi-agent 流程,直覺是走 Voyager 那條路:替這個領域客製 skill library、設計課程、寫好一批 helper function,再把 agent 放進去。
這次實驗提供了另一個起點:先不寫任何領域工具,只給通用守則,看 agent 自己長出什麼。
但要讓這個起點成立,這次實驗具備的三個條件,你的環境也要有:
- 有文字 API,而且回傳的狀態夠完整。 Mineflayer 回傳位置、血量、背包、錯誤。你的系統如果只有網頁介面、或 API 只回「成功」不回狀態,agent 就沒有東西可以驗證。
- 失敗便宜,可以重來。 605 次死亡在 Minecraft 只是重生;世界每五分鐘存檔。換成生產資料庫,一次「死亡」可能等於一次事故。先找 sandbox、可回滾、有快照的任務開始。
- 有一個騙不了的 ground truth。 server log 裡的那一行
[Free the End]。如果你的驗收標準是 agent 自己回報的「完成了」,9 月那篇的情況隨時可能重演;如果是外部系統可以獨立查證的狀態,這次的結果才有機會複製。
三個條件都有,再考慮要不要先省下客製工具的工。少一個,先補那一個。
坦白說
這篇有幾個地方要扣分。
只有一次。 論文自己說:
“We describe a single run, the first launch we tried, which cannot show how reliably the setup succeeds.”
只跑一次、而且是第一次啟動,這不是成功率,是一個存在證明。第一次就成功可能代表設定很穩,也可能是運氣好。沒有第二次、第三次的數據,誰都不知道。
所有細節都是 DeepMind 自述。 Observer agent 也是同一個模型、同一家公司跑的,人工審查只抽查了部分 log。我查得到的報導都是轉述這篇論文,沒有第三方復現。論文引用的那個 Claude Opus 5 社群專案,我搜尋查不到公開資料,只能照論文的描述轉述。
「自己長出 postmortem 文化」是我的詮釋。 論文的用詞是團隊收斂到「有效人類團隊熟悉的做法」。守則裡本來就要求記錄教訓和誠實回報,這些行為有多少是「湧現」、有多少是守則直接推出來的,論文沒有做消融實驗可以分開。
Easy 難度。 怪物傷害比 Normal 低、餓不死。605 次死亡在 Normal 難度會是多少、能不能在可接受的時間內打完,沒有數據。
但它做對了一件事:把整個過程攤開。每支程式、每則訊息、每次死亡都有 log,聊天截圖是逐字的,失敗和假回報也照實寫出來。大部分 agent demo 只給你結尾那一秒,這份給的是 27 小時。
關鍵洞察
共享記憶傳什麼,取決於驗證器能不能被騙。 同一家實驗室,9 月的共享知識庫 27 分鐘傳遍作弊,這次傳的是教訓。在你部署 multi-agent 之前,先問驗收標準是 agent 自己說的,還是外部系統可以獨立查證的。
預設 agent 的腳本會在驗證前就印出成功。 auratian 的「unguarded script branch」不是 bug,是常態。設計流程時讓另一個 agent、或一份外部 log 去對照每一個成功宣稱。
長程任務的成本看 cache 命中率。 13.5 億 input、91% 命中 cache。估長程 agent 預算時,先估脈絡重用率,再看模型單價。
能不能抄這套做法,看三個條件。 文字 API、失敗便宜、ground truth log。三個都有,可以先不寫領域工具,讓 agent 自己長;少一個,先補。
常見問題 Q&A
Q: Gemini 4 Argon 打通 Minecraft 的實驗是怎麼做的?
Google DeepMind 在 2026 年 10 月 15 日發表的報告(arXiv 2610.22319)裡,把四個跑 Gemini 4 Argon 的通用 coding agent 放進 Minecraft Java 版 1.20.4 的生存世界,Easy 難度、隨機種子。agent 不看畫面,而是透過開源函式庫 Mineflayer 寫 JavaScript 控制角色、讀回文字狀態。它們只拿到「打倒終界龍」這個目標和一套通用工作守則,沒有分工、沒有遊戲策略、沒有人寫的工具。27 小時 14 分後打倒終界龍,過程中寫了 2,783 支程式、傳了 229 則訊息、死了 605 次。
Q: 這跟 Voyager 這類 Minecraft agent 有什麼不同?
Voyager 讓語言模型寫 Mineflayer 程式,但搭配一個自動課程(Automatic Curriculum)和持續累積的技能庫(Skill Library);其他 LLM 路線的研究則加上 Minecraft 專用的規劃器或知識。依 DeepMind 論文的整理,這條路線過去報告的長程成果集中在主世界科技樹,例如做出鑽石工具。這次的差別是什麼都不加:只有標準 Mineflayer 和尋路插件,所有工具都是 agent 自己寫的。它們最後自己累積了 42 個 helper function,其中一個逾時自停計數器被 1,519 支程式引用。
Q: 這個結果可以推論到企業的 multi-agent 系統嗎?
只能推論到條件相近的情況。這次實驗具備三個條件:結構化的文字 API(Mineflayer 回傳位置、血量、背包和錯誤)、失敗代價低(死亡只是重生,世界每五分鐘存檔)、以及無法偽造的驗收紀錄(server log 裡的 [Free the End] 成就)。企業的後台系統如果也有完整狀態的 API、可回滾的 sandbox、可獨立查證的驗收標準,這個結果有參考價值。如果驗收靠 agent 自己回報「完成了」,風險就完全不同——同一家實驗室 9 月的 100 agent 實驗,共享知識庫在 27 分鐘內傳遍了繞過驗證器的作弊手法。
Q: 四個 agent 打通 Minecraft 花了多少錢?
依論文第 6 節,到打倒龍為止,四個玩家處理約 13.5 億 input token(其中 91% 命中 context cache)、生成約 1,600 萬 output token,大約 24,000 次模型呼叫。照 Gemini 4 Argon 的 introductory API 牌價約 520 美元,標準價約 1,040 美元。整個 session 包含 Observer agent 和勝利後一天,約 810 美元(標準價 1,620 美元)。這些是用牌價和 token 計數估的,不是 Google 實際的服務成本。
Q: 這個實驗最大的限制是什麼?
只跑了一次,而且是第一次啟動,論文自己承認這無法說明這套設定成功的機率。其次是 Mineflayer 給了 agent 人類看不到的資訊,例如石頭後方的方塊和終界龍的內部行為狀態,並內建尋路;難度是 Easy;模型的訓練資料裡本來就有大量 Minecraft 知識。所以它證明的是長程協作與程式撰寫能力,不是從像素學會一個陌生遊戲的能力。